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 Strat : Mont Hyjal

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MessageSujet: Strat : Mont Hyjal   Strat : Mont Hyjal Icon_minitimeMar 27 Jan - 18:43

Strat : Mont Hyjal 156qq9


Archimonde


Préambule :

Vous voilà enfin sur le boss Myhtique d'Hyjal : Archimonde. Dans le village elfe, vous devrez affronter ce démon et sauver l'arbre monde de son dessein funeste.

La particularité de ce boss, c'est que ce n'est en aucun cas une course au DPS. Ce combat est essentiellement basé sur la gestion de vos personnages respectifs ainsi que votre survivabilité. Vous ne devez avoir aucun mort sur ce boss. Vous devez survivre coûte que coûte.

Ce combat est directement soumis à la composition de votre raid. Boostez votre endu et prévoyez un grand nombre de healers.

Du fait de certaines de ses capacités, il vous faudra avoir avec vous des classes a dispel les malédictions tel que les druides ou les mages.

Si vous avez à votre disposition des chamans, c'est le moment de les employer. 1 par groupe serait l'idéal.

Archimonde ne fait pas d'écrasement, vous pourrez donc employer si vous le souhaitez un druide pour tanker. Il possède 4 500 000 PV.

Un pretre heal pour l'anti fear sur le MT est nécessaire, tout comme l'insigne de l'alliance à 2 minutes peut vous être d'un grand secours.

Voici les groupes tels qu'ils devraient être sur ce boss. En tout cas ceci est un exemple. Si vous avez 2 chamys heal de plus dans votre rooster, faites en sorte qu'il y ait un chamy dans chaque groupe.

Groupe 1 : 1 war def // 1 prêtre heal // 1 chaman heal // 1 druide hot // 1 paladin
Groupe 2 : 2 voleurs // 1 war DPS // 1 chaman amélio // 1 druide hot
Groupe 3 : 3 démonistes // 1 druide heal // 1 paladin
Groupe 4 : 2 mages // 1 pretre ombre // 1 chamy elem // 1 paladin
Groupe 5 : 2 chasseurs // 1 war dps // 1 paladin // 1 mage

Prévoyez les flasques habituelles et surtout des popos de vie. Le combat sera long.

Dernier point, il n'y a aucun trash a faire avant le boss et n'oubliez pas de parler à tyrande Murmevent avant le combat afin qu'elle vous donne "les larmes de la déesse", objet nécessaire pendant le combat, nous verrons plus loin comment.

Ses capacités :

- Coup de base

Tape à 7 000 sur un plateux. Ne fait pas d'écrasement.

- Poigne de la légion

Malédiction qui inflige à la victime 2 500 points de dégats d'ombre toutes les 3 secondes pendant 5 minutes. Cette malédiction est lancée toutes les 5 à 6 secondes et doit être dispel en priorité.

- Jaillissement d'air

Ce sort inflige 1500 de dégats de nature et propulse la cible dans les airs ainsi que toutes personnes se trouvant à moins de 13 mêtres d'elle. Lors de la chute vous devrez utiliser l'objet pris sur tyrande avant le début du combat.

- Peur

Toutes les 45 secondes, Archimonde lancera un sort de peur et affecte les personnes pendant 8 secondes.

- Feu funeste

Toutes les 30 secondes, archimonde lancera cette trainée de feu qui suivra la cible pendant 27 secondes. Si vous êtes touché par ce sort, cela vous mettra un dot de feu qui vous infligera 20500 points en 45 secondes.

- Charge d'âme

Si un joueur meurt, Archimonde prendra une "charge d'âme" d'une couleur et de capacité différente selon la classe de la personne tuée.

- Charge d'âme orange ( voleur, mage, guerrier )

Inflige à l'ensemble du raid 4500 de dommages et augmente tous les dégats subis par le raid de 50%.

- Charge d'âme verte ( chaman, druide, chasseur )

Inflige 4500 de dommages à tout le raid en 8 secondes et draîne 2250 points de mana à tous les joueurs.

- Charge d'âme violette ( paladin, prêtre, démoniste )

Inflige 4500 de dommages de feu à tout le raid et réduit tout le monde au silence pendant 4 secondes.

A noter que Archimonde peut cumuler autant de stack de charge d'âme qu'il veut. Attention donc aux enchainements de ces charges.

Le combat

Comme je vous l'ai dis plus haut, ce combat n'est pas une course au DPS mais un combat de survie ou chaque membre devra gérer son perso au mieux.

Le combat n'est pas trés dur en soit. Placez des hots, boubou et foncez sur Archimonde avec votre guerriers au devant du raid. Assurez vous au préalable que vous avez bien mis 1 dispell malé dans chaque groupe.
Tout de suite aprés le pull, placez vous comme indiquez sur le plan ci-dessous.

Le vrai danger sur ce combat réside dans la gestion du "feu funeste". Quand un membre est ciblé par cette trainée, il doit courrir le plus loin possible du raid afin d'éloigner cette trainée du raid. Le reste du raid doit être vigilant au passage de celle-ci pour s'en écarter rapidement afin de ne pas prendre les dots.

Vous ne devez en aucun cas subir de dégats de ce sort. C'est la première source de mort dans un raid.
A noter que les cacs ne seront jamais la première cible de ce sort.

De plus, Archimonde jette un sort de peur sur tout le raid qui vous fera courrir n'importe où pendant 8 secondes. Cela pourrait être dévastateur, si au même moment une malédcition ou une traînée de feu est en cours. Pour cela, le fait d'avoir un chamy dans chaque groupe, vous permettra, grace au totem de séisme de parer à tous dégats.
Par ailleurs et même si vous avez un chamy dans le groupe du MT, mettez un anti fear sur votre MT en prévoyance d'une éventuelle erreur.
Equipez votre insigne de l'alliance ( celui en 2 mn de cd ). Il vous aidera dans ces moments.

Autre joyeuseté dont il faudra se méfier, c'est le "jaillissement d'air". La personne affectée entrainera avec elle dans les airs, toutes personnes se trouvant dans un rayon de 13 mêtres d'elle.
ATTENTION donc à la distance de votre MT.

En retombant, vous devez utiliser l'objet que Tyrande vous a remis avant le combat. Attention ! l'effet de ce bijou ne dure que 2 secondes, vous devrez donc l'uitiliser au tout dernier moment. A noter que les trucs habituels qu'on utilise sur une chute sont aussi efficace.

PERSONNE NE DOIT MOURRIR ! En effet, si quelqu'un devait être tué sur ce combat, ce serait un début de wipe assuré ou presque.

Chaque mort entraîne les " charges d'âmes" expliquées plus haut. Une charge d'âme employée sur un membre bas en vie du aux dégats des autres sorts, serait fatale pour lui et entraînerait une réaction en chaîne avec l'accumulation des charges à la disposition d'Archimonde.

Voilà pourquoi ce combat est une question de survie et rien d'autre. Vous devez absolument comprendre que ce combat est une question de survie et rien d'autre !
Oui je sais , je me répéte, j'insiste.....mais ce combat est une question de SURVIE rien d'autre.

Osef du DPS à la kikitoutdur ! vous ne devez pas mourrir. ah ? je me répéte encore ???? bon ok j'arrête là, aprés vous avoir dis quand même que ce combat est une question de SURVIE et rien d'autre Smile

Enfin, quand Archimonde arrive à 10 % de sa vie, le combat est pour ainsi dire terminé.....les 10 dernier %, est un "rôle play". Une animation que je ne vous dévoilerais pas (pour la surprise) débutera alors.
Vous aurez 1 minute pour tuer Archimonde sachant que vous êtes immunisé à tout. A ce stade c'est de la boucherie Smile et vous aurez bien mérité la deuxième part T6 : le heaume

Le placement


Strat : Mont Hyjal Hyjalarchimondekt7









Strat : Mont Hyjal 159by0

Kaz'rogal



Préambule :

Aprés deux combats dans le camp de l'alliance où vous avez affronté Rage Froidhiver et Anetheron au coté de Dame Jaina, vous voici maintenant dans un camp hordeux où vous devrez affronter Kaz'rogal et Azgalor.

Tout d'abord, si vous avez attendu l'arrivée des vagues de mobs pour voir la complète destruction du camp allianceux et que par conséquent vous aurez wipe ( la curiosité est un vilain défaut les amis Smile ), quand vous reviendez à pied prenez le portail hordeux se situant à la droite des pnj devant l'instance, sous peine de mourrir à nouveau ! ( j'ai testé pour vous étant moi même curieux Smile )

Donc vous voici sur le premier boss du coté hordeux Kaz'rogal. Vous combattrez au coté du plus puissant chaman du jeu Thrall.

Comme vous pouvez le constater, on dirait le frère jumeau de Kazzak. Celui ci ne se contente pas de lui ressembler physiquement mais aussi à des capacités, ou tout du moins une, qui sont sensiblement pareille.

Les vagues de trashs seront plus difficile a gérer que les précédentes. Le boss en lui-même tape plus fort et votre composition de groupe devra être différente que les fois d'avant.

Kaz'rogal est un démon qui possède 4 200 000 PV où les classes à mana seront mises à rude épreuve sur celui-ci.
Le problème ici sera de trouver la bonne composition de votre raid. En effet, pour bien faire il vous faudrait plus de CAC que les autres fois pour le boss, sans pour autant négliger les classes DPS à distance nécessaire à la gestion des trashs. Vous verrez par la suite pourquoi les classes à mana sont en danger sur ce boss.
Ce sera à vous au fur et à mesure des trys et de votre rooster, de trouver celle qui conviendra le mieux.

Voici une base pour ce qui devrait être une base à votre composition de raid:

2 wars def
2 druides férals
2 wars DPS
2 voleurs
1 palatank
7 healers répartis en fonction de votre rooster ( privilégiez druide hot pour les tanks et les chamans )
2 chasseurs
1 pretre ombre
1 chamy elem si vous avez
3 démonistes
3 mages

Comme d'habitude, voici en 3 phases distinctes l'évolution du combat.
1/ Les PNJ
2/ Les vagues de mobs
3/ Kaz'rogal

1/ Les PNJ

Les PNJ peuvent se gérer de la même manière que sur les boss précédent. Par contre, ils sont beaucoup plus loin du pop des morts vivants que les autres fois.
Les chasseurs devront courrir beaucoup plus loin pour aller les chercher, donc faite attention !

Par contre vous aurez des PNJ qui seront bien placé à l'endroit où popent les gargouilles et à l'endroit où popent les morts vivants.
Pour info, nous avons fait les vagues sans aller chercher le moindre PNJ. A vous de voir si vous avez besoin de leur aide ou pas.
A noter cependant que les taurens guerriers disposent d'un sort qui assome toutes les créatures à proximité.

2/ Les vagues de mobs

Avant de voir ensemble la composition des vagues de mobs, voyons les particularités de celles-ci.
Tout d'abords, vous allez rencontrer des types de mobs que vous n'avez jamais vu auparavant, tels que les gargouilles ou les wyrms de glace.
De plus vous aurez deux endroits de pops pour ces vagues. Les morts vivants d'un coté et les gargouilles et wyrms d'un autre.
Nous verrons comment gérer les deux pops plus loin.
Plus d'info sur les gargouilles et les wyrms sur ce lien

Vague 1 = 4 goules + 4 abominations + 2 banshees + 2 nécromanciens
Vague 2 = 4 goules + 10 gargouilles
Vague 3 = 4 goules + 6 démons des cryptes + 4 nécromanciens
Vague 4 = 6 gargouilles + 6 démons des cryptes + 2 nécromanciens
Vague 5 = 4 goules + 6 abominations + 4 nécromanciens
Vague 6 = 5 gargouilles + 4 démons des cryptes + 4 abominations + 2 nécromanciens + 1 wyrm de givre
Vague 7 = 6 goules + 6 abominations + 3 nécromanciens + 1 wyrm de givre
Vague 8 = 6 goules + 6 abominations + 2 nécromanciens + 2 démons des cryptes + 2 banshees

Pour les goules et les démons affectez un palatank. Pour les abominations, mettez les wars def aprés avoir entravé au moins deux d'entre elle.

les nécromanciens doivent être sheep et les cacs doivent prendre celles qui sont pas root. les banshees doivent être entravé également.

Affecté un démoniste ou un chasseur pour tanker le wyrm de givre et n'oubliez pas de le heal. Le wyrm de givre est une priorité du raid au DPS. Soit vous le faite tanker au loin en attendant que tous les adds soient morts, soit vous le DPS trés vite en premier.

Pour les vagues 2, 4 et 6 il faudra diviser votre raid en deux parties, puisque les gargouilles popent à un autre endroit de la map ( vous verrez plus loin le plan des pops ). Voici comment nous procédons pour notre part.

Vague 2 : sur celle-ci laisser sur les goules juste le palatank et les wars def avec deux healers pendant que tout le raid se jette sur les gargouilles.

Vague 4 : sur celle-ci il n'y a que 6 gargouilles. Détachez vos deux chasseurs, deux démonistes et votre prêtre ombre avec 1 healer (paladin) qui iront s'occuper d'elles pendant que les autres membres du raid resteront sur les autres adds.

Vague 6 : même chose que la vague 4.

Petite info
Si la vague 8 n'est pas morte entiérement avant l'arrivée du boss, demandez à vos voleurs d'aller en fufu à l'entrée du camp pour distract Kaz'rogal. Cela l'occupera le temps de terminer les adds et de rebuff le raid.

Le placement sur les vagues

Strat : Mont Hyjal Kazrogalpositionswavesyu6

3/ Kaz'rogal

Ses capacités :

- Coups de bases :

Inflige entre 2000 et 3000 sur un plateux.

- Choc martial :

De temps en temps, le boss frappe au sol et assome tous les membres du raid situés dans un rayon de 15 mètres autour de lui.

- Enchainement :

C'est une frappe circulaire qui fait entre 10 000 et 12 000 de dégats sur les cibles situées dans un rayon de 180° devant lui. ATTENTION à votre MT.

- Marque de Kaz'rogal :

Voici le sort qui affecte les classes à mana et nullement celles qui en sont dépourvues. Le boss placera sur tous les membres du raid une marque qui drainera 600 points de mana par seconde pendant 6 secondes.
Quand le joueur n'aura plus de mana à ponctionner, il explosera et s'infligera 11 000 points de dégats. Parallélement, il infligera les mêmes dommages à toutes les personnes présentent dans un rayon de 10 mètres autour de lui.

Le combat :

En premier lieu, si vous avez de la résist ombre équipez là. Ne partez pas non plus sans le buff resist ombre des pretres.
Tout ceci vous permettra de minimiser les drain mana du boss.

Un chasseur détourne le boss sur le MT qui le tank comme décris sur le schéma ci-aprés. Ensuite c'est une course au dps. Plus vite il tombera, moins vous aurez de problème sur les drains mana et donc moins de mort.
Une classe à mana qui arrive à 3000 PM est considérée comme oom. Prenez avec vous une multitude de popos de mana. Consommez en une dés que vous avez perdu 1500 PM. Si vous avez des runes démoniaques, elles sont les bienvenues.
Si vous atteignez les 3000 PM et que vous avez rien comme cd de mana, il ne vous reste plus qu'a courrir le plus loin possible du raid pour mourrir dans la plus profonde des solitudes ( je compatie Sad .....en fait non en mourrant seul vous nous sauvez Laughing )

Comme vous le voyez sur le schéma, tous les dps à mana sont en cercle autour du boss bien espacé les uns des autres, de manière à éviter une éventuelle mauvaise réactivité de certains sur la ponction de mana, qui ne manqueront pas bien entendu, d'être fouetté en place publique Smile pan pan (_!_) (_!_) messieurs Wink

Les healers devront être concentré sur le MT. Celui-ci va prendre des pics de dommages important dûs à la frappe circulaire du boss. Seul les dps au CAC prendront des dégats de moindre importance dûs au choc martial.
Un seau de lumière placé par un paladin sur Kaz'rogal et l'aura de chef de la meute améliorée d'un druide féral devraient suffire à les tenir en vie. Toutefois vous pouvez affecté un chaman heal ou un prêtre sur eux par mesure de sécurité.

Vous aurez compris qu'ici les clés du combat résident dans le fait de bien gérer sa mana et d'avoir un DPS de bourrin psychopathe style : "Adriannnnnnnnn je vais buter tous ces viets" Laughing



Strat : Mont Hyjal Kazrogalpositionsyl4
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MessageSujet: Re: Strat : Mont Hyjal   Strat : Mont Hyjal Icon_minitimeMar 27 Jan - 18:48

Strat : Mont Hyjal 160rw1

Azgalor



Préambule :

Azgalor est le dernier boss du motn Hyjal avant le combat contre Archimonde. C'est aussi le dernier combat que vous effectuerez au sein du camp de la horde.

Ce combat est considéré par certain plus dur qu'Archimonde lui-même. Les vagues de mobs sont plus difficiles et Azgalor frappe trés fort.

Faut bien mériter la première pièce T6 en l'occurence les gants. Ce combat nécessite, pour bien faire une composition différente entre les vagues de trashs et le boss.

Si vous voulez être vraiment optimisé, il vous faudra :

5 tanks // 7 soigneurs voir 8 // 12 ou 13 dps en ce qui concerne les trashs.
3 tanks // 7 soigneurs voir 8 // 14 ou 15 DPS sur Azgalor.

Pour cela emmenez dans vos bagages 2 druides férals si votre rooster vous le permet.

Vous aurez également besoin de résist ombre pour vos soigneurs. Ils devront résist au stunt de 5 secondes d'Azgalor.
Prévoyez, si vous avez peur que vos membres du raid ne soient endormis, des popos de protection contre le feu ou de la résist feu pour vos DPS. Vous verrez plus loin pourquoi .

Toutefois, il vaut mieux privilégiez la réactivité sans faille et le mouvement à ces compos, de manière a plutot prendre des compos qui boosteront votre DPS. A cause des gardes funestes, il vous faut un trés gros DPS.

Thrall, comme dans tous les combats ne doit surtout pas mourrir. Pour cela vous ne devrez en aucun cas l'utiliser sur Azgalor. En revanche, il vous sera utile sur les gardes funestes.
Nous verrons dans la section combat, pourquoi et comment.

Ici aussi je vais décortiquer en 3 phases les gestions.

1/ Les PNJ
2/ Les vagues de mobs
3/ Azgalor

1/ Les PNJ

Ici, tout comme sur Kaz'rogal, vous pouvez utiliser les PNJ. Surtout les guerriers taurens qui avec leur stunt de masse peuvent s'avérer être d'une grande efficacité.
Thrall évidement, vous sera également trés utile. Sauf que vous ne devez en aucun cas le faire entrer en jeu sur Azgalor lui-même.
Les capacités d'Azgalor que nous détailleront dans son encart, peuvent tuer Thrall sans souci. Par contre nous l'utiliserons sur les gardes funestes.
Vous aurez également besoin des PNJ qui se trouvent avec Thrall pour le combat sur Azgalor, donc pas de risque sur eux en les faisant rentrer en combat sur les trashs.

2/ Les vagues de mobs

Vous trouverez sur ces vagues de nouveaux trahs : les infernaux géants et les traqueurs gangrénés.
Reportez vous à ce lien pour de plus amples infos sur ces trashs.

N'oubliez pas que les arrivées des mobs se font par 2 entrées différentes. Les gargouilles et Wyrms de givre arrivent par le nord et tous les autres par l'entrée principale.

Voici la composition des vagues :

Vague 1 : 6 Abominations, 6 Nécromanciens
Vague 2 : 5 Goules, 8 Gargouilles, 1 Wyrm de givre
Vague 3 : 6 Goules, 8 Infernaux géants
Vague 4 : 6 Traqueurs gangrenés, 8 Infernaux géants
Vague 5 : 4 Abominations, 6 Traqueurs gangrenés, 4 Nécromanciens
Vague 6 : 8 Nécromanciens, 6 Banshees
Vague 7 : 6 Infernaux géants, 2 Traqueurs gangrenés, 2 démons des cryptes, 2 Goules
Vague 8 : 4 Abominations, 4 démons des cryptes, 2 Traqueurs gangrené, 2 Nécromanciens, 4 Banshees

Gestions des vagues :

N'oubliez avant de commencer que si vous placez les wars en première ligne, ils peuvent renvoyer les sorst de nécromanciens. Cela est trés utile sur les vagues 1 et 5 où ils sont nombreux.

Vague 1 :

Demandez à 2 chasseurs de se mettre, 1 à droite et 1 gauche avec un prêtre à coté d'eux. Ils doivent sortir du groupe les 2 abominations et dés que cela est fait les 2 prêtres les entrave.

Pendant ce temps vos MT auront récupéré les 2 abominations restantes. Les mages sheeperont autant de nécromanciens qu'ils peuvent, pendant que les druides férals et les Wars dps récupereront les nécromanciens non sheepés.
Les cacs Focus les nécromanciens et les dps à distance s'occupe des abominations tankées par les tanks.

Vague 2 :

Laisser votre palatank et vos wars avec 2 healers sur les goules. Le reste du raid va s'occuper des gargouilles. Demandez à un démoniste de tanker le wyrm de givre à l'écart du raid avec un healer sur lui. Bourrinez le wyrm et ensuite passer sur les gargouilles.

Vague 3:

Sur cette vague, la gestion se fera en fonction de votre rooster. Je prévois pas mal de démonistes (4 voir même 5) dans mon raid et surtout 1 palatank. Et voici comment gérer cette vague en fonction de cette compo de raid.

Laissez les goules sur le palatank avec les dps cacs et 3 healers. Les demonistes font 4 ou 5 bans sur les infernaux sans en faire sur les infernaux qui seront sur Thrall et les taurens guerriers.
Mettez vos autres tanks sur les infernaux rstants.

Vous devez en PRIORITE dps l'infernal qui est sur Thrall car vous devez garder en vie impérativement les PNJ qui sont avec lui pour le combat du boss. Ensuite passez sur l'infernal qui est sur les guerriers taurens, puis dans un ordre que vous définirez et qui n'a pas d'incidence particulière, enchainez sur les autres.

Vagues 4 et 7 :

Gérez de la même manière décrite sur la vague 3, les infernaux et laissez sur le palatank les 6 traqueurs gangrénés. Attention cependant aux traqueurs qui burn la mana. Les fears seront les bienvenus. Ce burn mana est une véritable plaie (il cause aussi des dégats) si on n'y fait attention. C'est pourquoi ici nous laisserons les cacs dessus afin qu'il casse ce burn aussi souvent que possible.

Vous pouvez aussi, aprés avoir DPS les infernaux sur Thrall et les taurens, garder les bans sur les infernaux pour aller DPS de suite les traqueurs pour ensuite revenir sur les infernaux . A vous de voir ce qui vous convient le mieux et en fonction de votre rooster évidement.

Pour la vague 7, c'est exactement la même chose, sauf qu'en plus des traqueurs, le palatank aura sur lui les 2 démons des cryptes et les 2 goules.

Vague 5 :

Tout comme sur la vague 1, demandez à 2 chasseurs de se mettre, 1 à droite et 1 gauche avec un prêtre à coté d'eux. Ils doivent sortir du groupe les 2 abominations et dés que cela est fait les 2 prêtres les entrave.
Les 2 wars def prennent les 2 autres abominations.
Les mages auront sheep les nécromanciens.
Le palatank prendra les traqueurs. Mettez les druides férals sur les nécros pas sheep avec les cacs et focus DPS. Ensuite gardez les sheeps et passez sur les traqueurs.
Une fois les traqueurs morts, les cacs s'occupent des nécros pendant que le reste du raid s'occupe des abominations.

Vague 6 :

C'est certainement avec la première, la vague la plus difficile a gérer car elle comporte 14 lanceurs de sorts.
Si jamais ces lanceurs s'assistent ca va faire trés mal à la cible. C'est pourquoi cette gestion repose essentiellement sur les CC et la vitesse de leur exécution. N'oubliez pas encore une fois de demandez à vos wars de renvoyer les sorts des nécros.
J'espère pour vous que comme moi vous prévoyez au moins 4 démonistes et autant de mages.
Les mages sheep 4 nécromanciens et vous devez avoir 3 pretres logiquement dans vote compos pour 3 entraves sur les banshees. Les 3 banshees restantes doivent être fear en permanence, le temps que les 4 nécromanciens non sheep pris par vos tanks et druides férals, soient tués. Puis tuer les banshees fears.
Ensuite les cacs s'occuperont des nécromanciens sheepés tour à tour pendant que le reste du raid s'occupera des banshees libérées au tour à tour par le tanking de vos MT.

Vague 8 :

Cette vague est certe impressionante par le nombre important de mobs mais n'est pas extrémement difficile à gérer. De plus, vous ne disposerez pas de 2 minutes pour l'anéantir comme les autres vagues, mais de 4 minutes.
Démons et traqueurs sur le palatank. Les nécromanciens sheep. Les abominations sur les MT et les banshees entravées.
Re groupez démons, traqueurs et abominations au même endroit en prenant soin d'écartez les entraves et les sheeps du raid. Et c'est parti pour une méga séance d'AOE générale.
Si toutefois une banshee n'est pas entravée, affectez vos cacs dessus.

Le placement sur les vagues :

Strat : Mont Hyjal Azgalorwavespositionsyn1

Azgalor

Ses capacités :

- Coup de base :

Inflige entre 7 et 8000 sur un plateux.

- Enchaînement :

Même chose que Kaz'rogal. C'est une frappe circulaire qui inflige 10 000 de dégats sur toutes les cibles situés dans un cône de 180° devant lui.

- Hurlement :

C'est un sort de zone d'une portée de 100 mètres lancé toutes les 20 secondes par le boss, autant dire que vous ne pouvez l'éviter.
Bien qu'il ne fasse pas de dégats, il réduit au silence toutes les personnes affectées pendant 5 secondes.
C'est pour cela qu'une bonne résistance à l'ombre (environ 200), permettra à 2 ou 3 de vos healers de résister à ce silence, et ainsi continuer à heal votre MT.
A noter que le bouclier divin et le ice bloc contre cet effet.

- Pluie de feu :

C'est un sort de zone d'un rayon de 20 mètres, infligeant 1700 de dégats de feu toutes les 2 secondes pendant 10 secondes, à toutes les personnes restants sous cette pluie. BOUGEZ !
Si vous êtes touché même par un seul tic, vous prendrez de toute facon 1250 de dégats de feu toute les secondes pendant 5 secondes.
Ce dot peut être supprimé par le bouclier divin, le icebloc ou la cape d'ombre.

Détail amusant : C'est là que la résistance feu entre en jeu. En effet, la Pluie de feu a une portée de 40 mètres calculée à partir du centre d'Azgalor, alors que la portée pour le dps est calculée à partir du bord du modèle. Or, Azgalor étant assez massif, il y a de bonnes chances pour que vos dps distances soient hors de portée de la Pluie de feu ce qui a pour effet qu'elle va être ciblée très souvent sur vos mêlées. Il peut donc être intéressant pour leur propre survie de porter de la résistance feu pour minimiser un peu les dégâts subis.

- Destin funeste :

Toutes les 50 secondes, Azgalor lancera sur un membre du raid choisi aléatoirement sauf le MT, ce sort.
Aprés 20 secondes, le membre du raid ciblé va mourrir ( on ne peut l'éviter) et un garde funeste va apparaitre en lieu et place de celui-ci.

Le garde funeste

Ses capacités :

- Coup de base :

Il possède 62 000 Pv et tape à 2500 sur un plateux.

- Choc martial :

Sort de zone infligeant 1250 de dégats et qui assome toutes les personnes autour du démon pendant 2 secondes.

- Affaiblissement :

Ralenti le déplacement et la vitesse d'attaque de 50 %.

- Thrash :

A chque coup qu'il porte, il a une chance de gagner 2 attaques supplémentaires.

Enfin noter qu'a la mort d'Azgalor, les gardes funestes ne depopent pas et qu'il vous faudra les tuer.

Le combat

Deux choses trés importante sur ce combat: le pull et Thrall.
En ce qui concerne thrall, vous devez tanker Azgalor le plus loin possible de Thrall à plus de 100 mètre.
Pour le pull, un chasseur doit détourner trés rapidement, dés son arrivée sur le MT sans quoi Azgalor se jette sur Thrall et la c'est la fin. Je vous rappelle que si Thrall meurt le combat est terminé.

Une fois engagé, les healers doivent se concentrer sur le MT et les CAC (chamans heal). Le plus dur ici est de bien gérer le stunt de 5 secondes et la seule facon d'y arriver, c'est d'avoir de la résist ombre sur vos healers.
Placez des hots druides, cercle de soin, boubou et renov des pertres sur votre MT juste avant le stunt, de manière a prevenir une éventuelle défaillance des résist.

Restez bien à max portée les DPS distance ainsi que les healers, vous aurez une chance d'éviter la pluie de feu qui est dévstatrice. Les pierres de soins, popos, boubou, icebloc etc....seront les bienvenus à ce moment là.
Les cacs équipés d'un peu de RF ne serait pas de trop sur cette pluie. Sinon ayez à votre disposition des healers, et notament des chamans réactifs.

Cette pluie tombe au hasard et à un rayon de 20 mètres ne l'oubliez pas. Toutefois si les gens sont à max portée, ce seront essentiellement le MT et les CAC sur lesquels ce déversera cette pluie.
Dans ce cas, prévoyez avant le pull une sorte de trajet, au travers duquel se déplacera votre MT, emmenant avec lui Azgalor et les cacs hors de la pluie de feu.

En ce qui concerne le destin funeste et l'apparition d'un garde funeste suite à la mort d'un de vos membres, voici comment procéder:
C'est en effet sur les combats des gardes funestes que Thrall et ses complices vous seront d'une aide précieuse.
Affectez 1 tank avec 1 heal sur ces gardes funestes. Ces deux personnes resteront en permanence prés de Thrall, ainsi ils seront à l'abri du stunt puisqu'il seront a plus de 100 mètres.
Le membre du raid qui sera affecté par le destin funeste et qui sera donc destiné à mourrir, dispose de 20 secondes pour aller mourrir auprés de votre MT situé prés de Thrall.

Une fois le garde pop, votre Mt le prend et l'emmene sur Thrall et ses acolytes qui se feront un plaisir de le trucider Smile. Le healer étant là bien entendu pour soigner votre MT.

Vous pouvez à titre de prévention, demandez à vos démonistes de poser une pierre de rez sur la personne ciblée au moment où elle prendra le destin funeste.
Ainsi une fois morte, elle pourra revenir vous aider ou alors aider a détruire le marche funeste c'est selon votre choix en fonction de votre qualité de DPS.

Mais n'oubliez pas une chose, plus vite il est DPS moins vous aurez de gardes funestes a gérer et ainsi moins de morts.

Une autre stratégie consiste a détacher un petit groupe de DPS, tanks et heals pour le DPS des gardes funestes. Si votre raid n'a pas à sa disposition un DPS trés élevé, c'est une bonne stratégie pour éviter la course au DPS.

A vous de choisir en fonction de la qualité de votre raid.

Petit résumé :

1/ Ne pas oubliez les hots, boubou, cercle de soin, rénovation, mot de pouvoir sur votre MT juste avant le stunt.
2/ Bougez rapidement de la pluie de feu.
3/ Mourrir le plus prés possible de votre MT2 quand vous êtes la cible du destin funeste.

Le placement

Strat : Mont Hyjal Azgalorpositionsqc0
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MessageSujet: Re: Strat : Mont Hyjal   Strat : Mont Hyjal Icon_minitimeMar 27 Jan - 18:51

Strat : Mont Hyjal 158md9
Anetheron



Préambule :

Anetheron est le deuxième boss du mont Hyjal. C'est un démon qui possède environ 4 200 000 PV. Ce combat, même s'il est un peu plus difficile que celui contre Rage Froidhiver, reste largement à la portée d'un raid tuant Kael'Thas.

La compositon de votre raid est sensiblement la même que celle contre Rage, à une exception prés. Il vous faudra un tank avec un max de RF (350) afin de gérer l'add d'Anetheron. Même si avec l'habitude je pense qu'il ne sera pas nécessaire d'un max RF pour votre MT, si toutefois vous avez 2 healers trés réactifs, je pense que pour les débuts sur ce boss, mieux vaut assurer un tanking aisé.

En ce qui concerne la gestion des PNJ, elle est la même que sur Rage. Référez vous donc à ce lien si votre mémoire vous fait défaut.

Les vagues trashs mobs :

Voici la composition des vagues de mobs : voir ce lien pour plus d'info sur les trashs

Vague 1 = 10 goules
Vague 2 = 8 goules + 4 abominations
Vague 3 = 4 goules + 4 démons des cryptes + 4 nécromanciens
Vague 4 = 4 nécromanciens + 6 démons des cryptes + 2 banshees
Vague 5 = 4 banshees + 6 démons des cryptes + 2 nécromanciens
Vague 6 = 6 goules + 2 abominations + 4 nécromanciens + 2 goules
Vague 7 = 2 banshees + 4 abominations + 4 démons des cryptes
Vague 8 = 3 goules + 4 abominations + 2 nécromanciens + 3 démons des cryptes + 2 banshees

Vagues 1 à 3 :

La gestion est la même que sur Rage en n'oubliant pas de mettre les hunts en charge de faire entrer en combat les pnj.

Vague 4 :

Pour la première fois vous trouverez des banshees sur votre chemin. Le plus pénible sur elles, c'est qu'elles possèdent un boubou qui absorbe 200 000 de dégats et elles balancent des malédictions en veux-tu en voilà qu'il faut absolument dispell.
Pour les gérer le mieux est de les entraver. Les dps s'occupent des goules et autres joyeusetés pendant que les cacs focus une banshee.

Vague 5 :

Dés que les mobs arrivent, entrave sur les banshees et sheep des nécromanciens. On laisse les démons au tanking des MT.
Pendant que les cac focus une banshee puis l'autre, les dps à distance s'occupent des nécromanciens chacun leur tour.
Une fois tous morts, on zonera les démons.

Vague 6 à 8 :

Les banshees doivent toujours être entravé. Les nécromanciens sheep. On laisse toujours les cacs sur les nécromanciens, les abominations, goules et démons au tanking des MT.
Si on a la possibilité, on entrave également une abomination. Au pire n'oubliez pas que vous avez le fear à votre disposition.
La vague 6 par exemple, nous donneras l'occasion d'entraver les abominations puisqu'il n'y a pas de banshee dans cette vague.
A contrario des vagues 7 et 8 ou les entraves seront réservées aux banshees.

Anetheron le Démon :

Vous aurez ici aussi le temps, en principe de regen avant l'arrivée du boss.

Ses capacités :

- Coups de base

Coups en mélée infligeant entre 3000 et 6000 sur un plateux.

- Sommeil :

Pendant 10 secondes, il endort 3 membres du raid choisi aléatoirement.

- Aura vampirique :

Un sort qui le soigne de 300% des dégats qu'il inflige.

- Vol de charognards :

Sort de zone direct infligeant 5000 de dégats d'ombre et réduisant les soins de 75 %. Il est lancé toutes les 15 secondes et son débuff dure 20 secondes.
Il est reconnaissable à son animation sous forme de vague verte.

- Infernal monumental :

Toutes les minutes, Anetheron invoquera un infernal sur un membre du raid choisi aléatoirement. Cette cible recevra 2500 de dégats de feu et sera stunt pendant 2 secondes.
Cet infernal possède 200 000 PV, ne tape pas trés fort mais dispose d'une aura d'immolation infligeant à toutes les personnes situées dans un rayon de 8 mètres, 3500 de dégats de feu toutes les 2 secondes.

Le combat :

Dés que Anetheron se présente, demander à un chasseur de le détourner sur votre MT.
Le placement du raid ici est un peu spécial. Tout le monde doit être bien écarté les uns des autres et surtout, vous devez disposer vos healers aux 4 coins de la zone de combat, bien espacé les uns des autres également pour éviter que de trop nombreux healers soient affectés au même moment par le sort "vol de charognards".

Pour contrecarrer son aura vampirique que malheureusement on ne peut que réduire, il vous faudra des wars dps avec frappe mortelle ou des voleurs avec leurs poisons douloureux qui attenuerons les heals qu'il se procurera.

Le MT 2, équpé de son stuff RF, se tiendra devant l'endroit où se trouve Jaina portvaillant afin de tanker l'infernal que le boss fera poper. 2 healers se tenant prés de Jaina, pour bénéficier de son boost esprit, seront affectés au heal de ce MT.
Dés qu'il pop, aprés les 3,5 secondes d'incantation nécessaire à sa venue, un chasseur fera un détournement sur le MT2. En attendant, la personne ciblée ira au pas de course rejoindre le MT2 afin de ne pas se faire surprendre sur le pop.
Quand vous visualiserez l'endroit ou va pop l'infernal, pensez à vite sortir de cette zone, sinon l'aura dont il dispose ne manquera pas de vous faire trés mal.

Dés que l'infernal sera sur votre MT2, attendez 10 à 15 secondes et go le défoncez le plus vite possible. Ensuite retour sur Anetheron.....

Le sommeil sur les 3 cibles ne sera pas vraiment génant, à condition toutefois que ce ne soit pas que des healers qui en soit afféctés.
Si toutefois cela devait arriver, pensez à vite le signaler afin que d'autres healers prennent la relève.

A la fin du combat, attendez que tout le monde soit bien prêt à partir avant de parler à Jaina, car dés que vous lui parlez, des vagues de mobs arrivent avec pour but de raser le camp.

Vous devrez tous avoir quitté le camp avant leur arrivée.

Le placement :

Strat : Mont Hyjal Anetheronraidpositionsyu8







Strat : Mont Hyjal 157qs3
Rage Froidhiver


Préambule:

Nous voici donc prêt pour une des batailles épiques du jeu : la bataille du Mont Hyjal et la défaite d'Archimonde. Vous allez combattre aux cotés de figures emblématiques de ce jeu.

Même si le combat contre Rage Froidhiver semble être facile, il n'en faut pas moins être préparé.
Comme tous les combats de cette instance sauf contre Archimonde, il apparait que les vagues de mobs successives précédant l'arrivée du boss sont plus compliquées à gérer que les boss eux mêmes.

Rage Froidhiver possède 4 200 000 PV et caste essentiellement des sorts de givre et d'arcannes. Vous le combattrez dans le premier village allianceux où Dame Jaina vous viendra en aide avec son armée.

Il vous faudra vous munir des flacons qui vous permettront de booster votre DPS et des popos et autres habituelles.
A noter que pour les plus faibles du raid ( ceux qui n'atteignent pas les 9000 PV ) des popos de resist givre sont conseillées.

La composition "idéale" de votre raid, semble être la suivante : 5 à 6 "tanks" // 7 à 8 healers // 12 à 13 DPS décomposée ci-dessous :

1 war def et 2 druides férals ou 2 wars def et 1 druide féral
1 palatank
2 wars DPS
2 voleurs
2 paladins heal
2 chamans heal
2 druides heal et 1 pretre heal ou 1 druide heal et 2 pretres heal
1 pretre ombre
2 chasseurs
7 dps distance répartis entre démonistes et mages

Dans un souci de clarté, je vais vous détaillé ce combat en 3 phases bien distinctes.

1/ Les PNJ
2/ Les vagues de mobs
3/ Rage Froidhiver

1er Partie : les PNJ

Ce camp de l'alliance où se déroulera le combat est truffé de nombreux pnj de toutes sortes qui vous aiderons durant le combat.
Des chevaliers, fantassins, fusilliers, prêtres, paysans, sorcières ainsi que Dame Jaina seront à vos cotés au service du bien.

Ces PNJ possèdent un grand nombre de points de vie et sont tous élites. Ils ne font pas beaucoup de dégats, mais vous serons trés utile sur les vagues de mobs. Ils doivent tous être mis en combat, même les plus éloignés. Pour cela nous verrons plus loin dans la partie 2 "les vagues de mobs" comment faire pour les contraindre de passer en combat.

En ce qui concerne Dame Jaina Portvaillant, c'est tout à fait particulier. En effet, celle-ci en plus de lancer un blizzard sur les mobs et d'invoquer un élémentaire d'eau pour vous aider, elle dispose d'une aura qui augment de 100 % l'esprit de tous les joueurs se trouvant dans un rayon de 20 mètres autour d'elle. Le healers et notament les prêtres trouveront aisément leur compte à rester prés d'elle.

Il vous faut absolument garder en vie le plus longtemps possible ces PNJ. Malheureusement nous ne pouvons interagir sur eux pour les soigner ou autre, alors n'hésitez pas à provoquer un mob qui mettrait en difficulté un PNJ. Quand ceux-ci meurent, ils sortent du combat pour ne plus y revenir.

Entre chaque vagues les PNJ regagnent la totalité de leur PV, à condition toutefois que le DPS de votre raid soit suffisement élevé.

Quand à Dame Jaina elle ne doit en aucun cas mourrir sinon cela signifierait la fin du combat.

Partie 2 : Les vagues de mobs

Comme tous les combats dans cette instance sauf contre Archimonde, vous aurez a combattre 8 vagues de mobs successives. Ces vagues sont d'une composition différente à chaque fois.
Elles s'enchainent toutes les 2 minutes environ, ce qui veut dire que votre raid devra avoir un DPS conséquant afin de vous permettre de régen entre deux vagues ainsi que les PNJ.
Le DPS est ici le point essentiel de votre combat. S'il n'est pas suffisant, vos casters vont vite être à cours de mana voir même de vie. Il vous faut donc impérativement pourvoir régen.

A noter que si vous avez des morts dans les premières vagues, ils peuvent revenir à pied et rentrer dans l'instance.

Sur ce combat, les 8 vagues sont composées de la sorte :

Vague 1 = 10 goules
Vague 2 = 10 goules + 2 démons des cryptes
Vague 3 = 6 goules + 6 démons des cryptes
Vague 4 = 6 goules + 4 démons des cryptes + 2 nécromanciens
Vague 5 = 2 goules + 6 démons des cryptes + 4 nécromanciens
Vague 6 = 6 goules + 6 abominations
Vague 7 = 4 goules + 4 abominations + 4 nécromanciens
Vague 8 = 6 goules + 2 abominations + 2 nécromanciens + 4 démons des cryptes

Référez vous à ce lien sur notre forum pour en savoir davantage sur ces monstres.

Voyons maintenant comment gérer ces vagues.

Vague 1 à 3 :

Ces vagues sont assez faciles à gérer.

Dés l'arrivée de la première vague, demandez à vos deux chasseurs de prendre de chaque coté du raid, une goule en agro. Et c'est parti pour une phase de kitting afin de rassembler tous les pnj au même point (voir le plan du combat en fin de post).
Demandez à vos wars, druides, palatank de prendre chacun quelques monstres, patientez le temps qu'il monte bien leur agro et ensuite c'est parti pour une séance d'AOE générale.

Le point ou il faut faire trés attention, c'est quand les goules seront descendu à 20% de leur vie. Les voleurs devront assomer afin qu'elles ne puissent se régénérer. Fear et entrave sont également bienvenue. Référez vous au lien au-dessus pour plus d'info.

Vague 4 et 5

Ces vagues sont un peu plus compliquées a gérer car les nécromanciens entre en jeu. Allez donc voir une fois de plus le lien ci-dessus pour plus d'info à leur sujet.
Pour ces vagues demandez à vos guerriers de se placer devant les chevaliers, ce qui permettra de prendre tout de suite l'agro des nécromanciens et de leur renvoyer en pleine poire leur trait d'ombre.

Les démonistes et mages devront faire des fears et sheeps sur les nécromanciens. Ensuite séparez votre raid en deux parties.
Vos dps au cac sur les nécromanciens et les dps à distance sur les démons des cryptes et goules pour les AOE.
La clé de cette vague réside dans le fait d'empécher les nécromanciens de caster.

Vague 6 à 8

Sur cette vague, les abominations entrent en jeu. cf: le lien au-dessus pour plus d'info sur eux.
Séparé votre raid en deux parties. La partie des cacs et la partie des AOE.

Dés que les abominations arrivent, les prêtres devront faire une entrave afin que deux tanks puissent prendre leur agro. Faites en sorte que les deux MT puissent ausi prendre 1 à 2 goules avec eux.
Vous emmenerez les deux abominations et les goules dans la partie réservée à l'AOE.
Les autres "tanks" prennent en agro ce qui reste des goules et des démons des cryptes pour le emmener eux aussi, dans la zone d'AOE.

Pendant ce temps là, les dps au cac prendront les nécromanciens en s'assistant.

Le placement pour les vagues:

Strat : Mont Hyjal Ragewinterchillpositionqz1

Partie 3 : Rage Froidhiver

Si tout c'est bien passé, vous aurez le temps de régen et de rebuff votre raid voir même de ressuciter les membres morts.

Rage Froidhiver est une liche qui possède 4 200 000 PV. Vous devez vous tenir espacé les uns des autres.

Ses capacités :

- Coups en mélée

Un coup classique à 3000 sur les plateux.

- Eclair de glace

Ce sort inflige 5000 points de dégats de froid à une cible et l'emprisonne dans un sarcophage empéchant cette cible de faire quoi que soit pendant 4 secondes et lui rajoutant 2500 de dégats par seconde pendant ce laps de temps.

- Nova de givre

Sort de zone centré sur le boss de 10 mètres. Toutes les personnes se trouvant dans cette zone sont immobilisées pendant 6 secondes et encaissent 2000 de dégats de givre.
A dispell en priorité absolue.

- Mort et décomposition

Sort de zone d'un rayon de 30 mètres causant pour 1500 de dégats d'ombre toutes les 2 secondes pendant 20 secondes.

Le combat :

Placez Rage Froidhiver comme indiqué sur le plan ci-dessous. Elles ne possèdent que 3 capacités dont une sur laquelle vous devrez être extrémement réactif.

Quand elle jetera son sort "Mort et décomposition", vous verrez une animation apparaitre sous forme de petites bulles rouges qui bougent au sol (facon les bestioles de Boatanica). En un mot BOUGEZ !
Vous devez sortir de cette zone trés rapidement, attendre les 20 secondes que dure cet effet et ensuite regagner votre place initiale.

Faites également trés attention à l'éclair de givre surtout les healers où là, vous devrez être trés vigilant et trés réactifs. En effet, la cible pourra prendre largement plus de 10 000 points de dégats sur ce sort. De quoi à la tuer trés vite si les healers ne remonte pas la cible dans les 4 secondes qui suive l'éclair. N'oubliez que la cible ne peut absolument rien faire, même pas prendre une popo.

Pour finir la nova de givre qui affectera les cacs n'est aps bien méchante. Sauf qu'il faut la dispell trés vite car si à la suite de cette nova elle enchaine sur le sort "mort et décomposition" et que vous n'avez pas dispell vos cacs, ils iront bouffer les pissenlits par la racine vite fait.

En clair, les 3 points importants de cec ombat sont les suivants :

1/ Sortir trés vite de la zone d'effet du sort "mort et décomposition"
2/ Dispell la nova de givre sur les cacs
3/ Réactivité sans faille sur la cible afféctée par l'éclair de givre

Maitrisez ces 3 points et Rage Froidhiver ne sera qu'une simple formalité.

Le placement :


Strat : Mont Hyjal Sansrp4









les trashs mobs.


Cette instance recèle d'une multitude de trashs mobs variés et "avariés" Wink

Je vais ici vous détailler ceux que vous rencontrerez au cours de vos combats épiques, ainsi que leurs capacités.

Nous verrons au cours des différentes stratégies que je mettrais sur le forum, comment les gérer au cours des combat précédent les boss.

Pour le moment, voyons ensemble à qui vous aurez à faire.
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Strat : Mont Hyjal Empty
MessageSujet: Re: Strat : Mont Hyjal   Strat : Mont Hyjal Icon_minitimeMar 27 Jan - 18:51

Les goules

Strat : Mont Hyjal 200pxghoulhe9

Dans pratiquement toutes les vagues de mobs qui vous assailleront, vous trouverez ces affreuses bestioles en grande quantité.

Elles
ont 140 000 PV et infligent entre 1500 et 2000 de dégats sur les
plateux. Elles disposent également du sort "frénésie des morts", une
sorte d'enragé qui les font taper plus vite, c'est reconnaissable à
l'aura rouge qui entourera leurs mains.
Un stunt sera le bienvenue à ce moment là.

Comme
beaucoup de goules, ces sales bêtes se régénèrent. Atteignant les 20 %
de leur vie, elles se dirigeront vers un cadavre pour faire étalage de
leur aptitude au cannibalisme. A ce moment là, elles régénèreront 7% de
leur vie toutes les 2 secondes.
Il est bien entendu, hors de question de les laisser faire.

A
moins que votre DPS ne soit des plus performant, façon on les tue avant
qu'elles passent à table, vous devrez leur lancer tous les CC à votre
disposition. Fear des paladins, entrave des prêtres, stunts etc.....
En aucun cas elles ne doivent se refaire une santé.

Les démons des cryptes:



Même si ces araignées sont les moins dangereuses de cette instance, elles n'en restent pas moins encombrantes.
Elles
possèdent 170 000 PV et causent 2000 de dégats sur un plateux. Elles
lancent également des petits scarabés qui infligent 1000 points de
dégats sur la cible.

Parallèlement, elles tisseront un filet qui
ne manquera pas d'emprisonner dans un garde-manger un membre du raid
pendant 10 secondes, avec la secrète intention de le dévorer plus tard
Laughing
Les tanks secondaires se délecteront sur ces cibles privilégiées pour eux.
A noter que comme les goules, elles sont sensibles à toutes les formes de CC.

Les nécromanciens ténébreux :



Voilà la véritable plaie de cette instance. Ces nécromanciens seront la PRIORITE de votre raid.
Ils possèdent 120 000 PV et ont dans leurs sacs de multiples capacités.

Tout
comme les goules, ils possèdent le sort de "frénésie des morts", posé
sur une cible alliée de leur choix, cette cible tapera deux fois plus
vite. En contrepartie, sa vie se verra amputer de 500 PV toutes les 2
secondes.

Ils lancent également un sort d'affaiblissement qui
verra la force, la vitesse d'attaque et la vitesse de déplacement de la
victime, divisés par deux pendant 15 secondes.

Comme si ce
n'étais pas suffisant, ils lancent également des traits d'ombres qui
causent 2500 points de dégats sur une cible. A noter que les wars
peuvent lui renvoyer dans sa tronche de cake. Wink

Enfin, pour
courronner le tout, ils vont, grace aux cadavres sur le champ de
bataille, faire apparaitre des squelettes guerriers (32 000 PV) ou
mages (24 000 PV). Même s'ils ne sont pas trés dangereux, ces
squelettes restent une source supplémentaire de dommages.

A
noter quand même, que ces nécromanciens ne sont pas des morts vivants
et sont donc sensibles aux fears classiques et bien entendu aux sheep
des mages.

Les banshees :



Ces esprits possèdant
80 000 PV et tapant à 1000 sur les plateux ne sont pas vraiment un réel
danger pour votre raid, si tenté que vous soyez réactif aux diverses
malédictions qu'elles distilleront sur l'ensemble du raid.

La
malédiction la plus dangereuse sera celle qui réduira les chances de
toucher de 66% pendant 5 minutes. Vous devrez être réactif afin de
dispell cette cochonceté Laughing au plus vite, surtout si ce sont vos
tanks qui sont affectés.

Parallèlement elle lancera son cri de
banshee qui causera 3000 de dégats d'ombre sur une cible (les guerriers
peuvent renvoyer ce sort).

Enfin, elles pensent qu'elles peuvent
se mettre à l'abri de votre colère, en se placant sur elles, un
bouclier anti-magie pouvant encaisser 200 000 points de dommages
pendant 30 secondes.

Mon Dieu qu'elles sont bêtes ! les prêtres se feront un plaisir de dispell ce boubou Wink

Les gargouilles :



Même accabit que les démons des cryptes, elles sont également trés facile a gérer.
Elles possèdent 120 000 PV et tapent à 1500 sur un plateux.
Le
seul problème, c'est qu'elles volent, car elles préférent bombarder
votre raid à coup de boules de nature, faisant 1000 points de dégats
sur les personnes se trouvant sous ces boules.

Donc si vous
n'avez pas dans votre attirail des avions de combats style "Rafale" ou
même que vous n'ayez pas eu le temps d'installer des canons
anti-aérien, il vous reste une seule chose à faire :

Demandez à
un démoniste, mage ou hunt de prendre l'agro sur la gargouille. Il
devra courrir pour se mettre hors de portée des boules de nature.
Dépitée par cette fuite, la gargouille rouge de colère se posera au sol afin de vous faire comprendre quel lache vous avez été.
De
ce fait, elle se livrera au courroux de vos wars, qui se régaleront de
laver l'affront qu'elle a faite au membre de votre équipe.

Les abominations :

Strat : Mont Hyjal 200pxabominationmo6

Ces
bestioles écoeurantes sont celles qui tapent le plus fort . Elles
possèdent 180 000 Pv et tapent à plus de 3000 sur les plateux.
De
plus, elles renversent le tank au sol, l'empéchant de parer ou
d'esquiver. C'est à ce moment là qu'il peut y avoir des pics de
dommages.

Elles disposent également d'une aura de poison qui
inflige 750 points de dommages à toutes les personnes se trouvant dans
un rayon de 5 mètres autour d'elles. Autrement dit, les cacs vous allez
en prendre plein la poire Laughing

Par contre, ces saletés sont des morts-vivants et peuvent donc être fear (paladin) voir encore mieux entravé.

Les traqueurs gangrénés :

Strat : Mont Hyjal Felhunter2nq0

En faisant bien attention, ces chiens ne seront pas une réelle source de danger pour votre raid.

Ils
possèdent 100 000 PV et ont une puissance de frappe équivalente à une
plume qui se pose au sol Shocked. Alez pour l'info ils tapent à 800
.....
Vous aurez donc compris que ce n'est pas là que réside le problème.
Le seul petit souci qu'ils pourraient vous occasionner, c'est le drain mana.

Ces
caniches malformés, vous ponctionneront 1200 de mana tout en vous
causant 600 points de dégats. Ce drain peut évidement être interrompu
de façon habituelle.
A noter que ce sont des démons, vos démonistes
avec leur fear et leur ban seront ici trés efficace pour éviter tout
drain néfaste.

Les wyrms de givre :



Ce sont tout bonnement des dragons. Ils possèdent 330 000 PV.
Comme toutes bestioles affublées d'ailes, elles volent Laughing

Tout
comme les gargouilles, puisque vous n'avez d'équipement fournis par
l'armée et que vous n'avez pas pensé à prendre des trempolines pour que
vos tanks puissent être efficace, vous désignerez un démoniste ou un
chasseur pour les tanker à l'écart du raid.

Pourquoi à l'écart ?
parce qu'ils balancent des souffles de glace causant 3000 de dégats à
toutes les cibles se trouvant dans un rayon de 8 mètres y compris la
personne qui la en agro. Cette personne verra également sa vitesse de
déplacement réduite.

Avec les nécromanciens, ces dragons restent
une priorité pour votre raid et tous les DPS à distance doivent se
concentrer dessus.

Les infernaux géants :
Strat : Mont Hyjal Infernalwq8


Ces
"Monsieur Patate" en pierre sont certe impressionnants mais guère
dangereux. Ils possèdent 130 000PV et tapent pour 2000 de dégats de feu
en mélée.
Ils posent également un débuff cumulatif sur les cibles
qu'ils frapperont avec pour effet les dégats de feu augmentés de 50
pendant 1 minute.

Ils ont également une aura d'immolation qui
inflige 400 points de dommages toutes les 3 secondes à toutes les
personnes se trouvant dans un rayon de 5 mètres autour d'eux.
Ce sont des élémentaire et peuvent donc être fear ou ban par vos démos.
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